Hoşgeldin, Ziyaretçi |
Sitemizden yararlanabilmek için kayıt olmalısınız.
|
Kimler Çevrimiçi |
Şu anda 41 aktif kullanıcı var. » (0 Üye - 40 Ziyaretçi) Bing
|
Son Yazılanlar |
AMD Ryzen 10000 Serisi Ze...
Forum: Kullanıcıların gönderdiği haberler
Son Yorum: admin
08-06-2025, 18:44
» Yorum 1
» Okunma 128
|
Samsung S24FE alınır mı?
Forum: Cep Telefonu
Son Yorum: admin
02-06-2025, 11:28
» Yorum 1
» Okunma 168
|
Google Pixel Cihazlarında...
Forum: Android ve Andorid Uygulamaları
Son Yorum: Aviatorder
26-05-2025, 18:52
» Yorum 1
» Okunma 2,708
|
Apple ios 19 ne zaman çık...
Forum: Donanım Haberleri
Son Yorum: admin
26-05-2025, 16:12
» Yorum 0
» Okunma 73
|
Linux Mint 22.2 Zara
Forum: Kullanıcıların gönderdiği haberler
Son Yorum: tekken29
26-05-2025, 11:50
» Yorum 1
» Okunma 112
|
Amiga Sensible World of S...
Forum: Commodore 64 Amiga Oyunları
Son Yorum: admin
19-05-2025, 00:43
» Yorum 0
» Okunma 116
|
Discord giremiyorum DNS o...
Forum: Online İletisim Araclari
Son Yorum: admin
19-05-2025, 00:33
» Yorum 1
» Okunma 135
|
Motor plakamı kaybettim d...
Forum: KONU DISI
Son Yorum: admin
17-05-2025, 19:23
» Yorum 3
» Okunma 147
|
Doğru tansiyon aleti nası...
Forum: Donanım İnceleme
Son Yorum: ademc
17-05-2025, 13:08
» Yorum 1
» Okunma 8,659
|
Bölümleri silinmiş diski ...
Forum: Harddisk
Son Yorum: admin
16-05-2025, 08:49
» Yorum 4
» Okunma 2,920
|
|
|
CeBIT Bilişim Eurasia 2005 |
Yazar: dIsAstEr - 19-08-2005, 19:35 - Forum: KONU DISI
- Yorum (21)
|
 |
Fuarın Tanımı: Uluslararası Bilgi ve İletişim Teknolojileri Fuarı
Fuar Tarihi: 6 Eylül 2005 Salı - 11 Eylül 2005 Pazar
Fuar Yeri: TÜYAP Fuar ve Kongre Merkezi - Beylikdüzü / İstanbul
Fuar Ziyaret Saatleri: 11:00 – 20:00
Fuar Açılışı: 6 Eylül 2005 Salı - Saat: 11:00
Fuar Biletleri* : Profesyonel Günler : 6 - 9 Eylül 2005 (Salı - Cuma günleri)
20 YTL
Teknoloji Meraklıları Günleri : 10 - 11 Eylül 2005 (Cumartesi - Pazar)
10 YTL
Fuarın Özelliği: Avrasya bölgesinin en büyük Uluslararası Bilgi ve İletişim Teknolojileri Fuarı. CeBIT Bilişim etkinlikleri yıllar boyunca gittikçe artan etkileyici bir ziyaretçi ve şirket katılım oranına sahiptir. 2005 yılında ondördüncüsü yapılacak Bilişim HİF A.Þ. tarafından, bir CeBIT Etkinliği olarak düzenlenmektedir. Bilgi ve iletişim sektörü fuar organizasyonlarının iki lideri (Deutsche Messe AG ve İnterpro A.Þ.) tarafından kurulan HİF A.Þ.; CeBIT Bilişim Eurasia'yı ve İstanbul’u, bölgenin bilişim sektörünün iş merkezi haline getirmeyi amaçlamaktadır. En yeni ürünleri ve hizmetleri sergilemeye uygun teknolojik bir platform yaratan CeBIT Bilişim Eurasia hem profesyonellere ve üst düzey yetkililere, hem de ulusal ve uluslararası ziyaretçilere açıktır.
Ulaşım: Fuar süresince, şehrin önemli merkezlerinden TÜYAP-Beylikdüzü Fuar ve Kongre Merkezi'ne gün boyunca ücretli, karşılıklı ve tarifeli direkt seferler düzenlenmesi planlanmaktadır.
*Toplam ziyaretçi sayısı; ziyaretçi, katılımcı şirket çalışanları ve basın mensuplarını kapsamaktadır.
|
|
|
Ekran Kartlarının Genel Özellikleri - 2. Bölüm |
Yazar: mosmanm - 19-08-2005, 15:45 - Forum: Ekran Kartı
- Yorum (4)
|
 |
... ::Ekran Kartlarının Genel Özellikleri-2 Bölüm::...
DirectX Nedir?
DirectX,Bildiğiniz gibi Microsoft® tarafından devamlı geliştirilen, telif hakkı gerektirmeden oyun geliştirmede ve Windows tabanlı uygulamalarda kullanılabilecek bir multimedyadır.Ancak biraz daha özele indiğimizde DirectX’in ne kadar gelişmiş olduğunu göreceksiniz.DirectX'in bileşenleri;
Microsoft DirectDraw®
Microsoft Direct3D®
Microsoft DirectSound®
Microsoft DirectMusic®
Microsoft DirectInput®
Microsoft DirectPlay®
Microsoft DirectShow®
Microsoft DirectSetup®
Þimdi bunların bizimle ilgili kısımlarını birer cümle ile açıklayalım;,
-DirectDraw :Ekran kartının ve ekranda oluşacak görüntünün işlenmesini blitting ve page-flapping olarak bilinen diğer donanım özelliklerini
daha hızlı bir şekilde işlenmesini bitmap verilerinin ve off-screen(*) belleğinin kontrolünü sağlıyor.Ayrıca Direct3D’nin temelini oluşturur.
(*Off-Screen:Arkaplanda çalışan bir programdır ve daha hızlı görüntü elde edebilmek için kullanılanılır.)
-Direct3D : Artık günümüzdeki tüm grafik kartları, 3D hızlandırıcı desteğiyle satılıyorlar. Günümüzdeki oyunlarınoyunların çok büyük bir kısmı Direct3D’yi kullanmaktadır.Direct3D ilk olarak iki ayrı API ile çıkmıştı ve halende bu iki API uzerine kuruludur.(Immediate Mode ve Retained
Mode)
-Immediate Mode:Immediate Mode’da, objelerin cizilme sistemi programcının isteği doğrultusunda yapılır.Immediate Mode donanımsal sisteme daha yakın olduğundan kullanımı oldukça güçtür.Ancak bu sistem donanıma doğrudan erişim sağlamaktadır.Buda daha iyi performanslarda uygulama geliştirmenize olanak sağlar.
-Retained Mode:Retained Mode, çeşitli eklentilerle Immediate Mode üzerine kurulmuştur. Bu eklentilerden, doku(texture) yönetimi, nesne
dosyalarının yüklenmesi ve animasyon gibi (vs)örnekler verebiliriz.Retained Mode’un, kullanımı ve öğrenilmesi Immediate Mode nazaran daha kolaydır.Fakat programcıların daha çok performans isteyemeleri sonucu, Microsoft DirectX 6 ile Retained Mode API’sini geliştirmeyi durdurdu.Retained Mode API'sini geliştirmek yerine Direct 3D takımı Immediate Mode’un kullanımı kolaylaştırmak ve programcılara yeni işlevsellik sağlayacak eklemelerde bulundular.Retained Mode şu an için çokça kullanılan ve çok önemli olan multitexturing ve ışıklanırma gibi
bir çok işlevselliği sağlamaktadır.
API :
Programcıların da her kart için ayrı kod yazmaları mümkün olmadığından bütün kartların ve yazılımınların bilbirleri ile anlaşabileceği ortak bir platforma ihtiyaçları var. API, uygulamalarla onları çalıştıran donanımınların birbirleri ile anlaşmalarını sağlıyor.
GDI+:
GDI, açılım olarak Graphics Device Interface (grafik araç arayüzü) anlamına gelmektedir.Kısaca açıklarsak nesneye,objeye dayalı yapıdaki
grafik uygulamalarının geliştirilmesi GDI aracılığı ile yapılır.
OpenGL Nedir?
OpenGL gelişmiş pekçok tekniği destekliyor.Bunlar texture mapping, antialiasing, saydamlık, sis, ışıklandırma, smooth shading , motion
blur ve modelling transformation(vs) gibi.OpenGL Windows versiyonunun geliştirlimesinden sonra oyun yapımcıları tarafından çok tutuldu ve halende yaygın olarak kullanılmakta.
Texture mapping:Yüzeyleri desen veya herhangi bir dosya ile kaplamaya yarar.
Smooth shading:HErhangi bir yüzey üzerinden yansıyan ışınlar zararlı veya zararsız etkilerde bulunsa bile shading yapılabilmesini sağlar.
Motion blur:Hareketli görüntülerin arkalarında iz bırakmalarını sağlar.
Modelling transformation:Nesnelerin uzaydaki büyüklüklerini, yer ve perspektiflerinin değişmelesini sağlar.
Çift Tamponlama:Animasyonlarda oluşan titremeyi gidermeye yardım eder. Animasyonda birbirini izleyen her bir çerçeve ayrı bir bellek tamponunda oluşturulur. Ve sadece çerçevenin görüntülenmesi tamamlandığında ekranda görülebilir.
Anti-aliasing :Bilgisayar ekranında çizilmiş doğruların uçlarında oluşan çentikleri azaltır. Çentik uçlu doğrular genellikle düşük çözünürlükte çizildiklerinde oluşular. Anti-aliasing, mimari zig-zag ları azaltmak için rengi ve doğruların yakınındaki pixellerin yoğunluğunu değiştirir.
Gouraud gölgelemesi:3 boyutlu(3D) cisme düzgün bir gölgeleme uygulamak için kullanılan bir yöntemdir ve cismin yüzeyleri boyunca ince renk farkları sağlar.
Z-buffering: Üç boyutlu cismin Z koordinatının izini tutar. Z-buffer'ı; gözlemcinin cisminin yaklaşık izini sürer. Z-Buferring aynı zamanda saklı yüzeyin yerinin değiştirilmesimde önemli bir göreve sahiptir.
|
|
|
Ekran Kartlarının Genel Özellikleri - 1. Bölüm |
Yazar: mosmanm - 18-08-2005, 20:22 - Forum: Ekran Kartı
- Yorum (23)
|
 |
... ::Ekran Kartlarının Genel Özellikleri-1 Bölüm::...
SLI(Scalable Link İnterface)
SLI kısaltmasını "Ayarlanabilir Bağlantı Arabirimi" diyebiliriz. PCI arabiriminin anakartlar üzerinde kullanılmaya başlamasından beri anakartlar üzerinde bir tane PCIe 16x veya iki tane PCIe 8x lere yer verebiliyorlar. Buda yüksek performanslı iki adet ekran kartını aynı sistemde kullanmaya olanak sunuyor. Yani kısaca açıklarsak; İki tane 8x PCIe yuvası ekran kartları için gerekli olan bant genişliğini rahatlıkla sunuyor. SLI daki mantık ise çok açı; İki ekran kartı oyunlarda gördüğünüz 3D görüntüleri oluşturabilmek için iş yükünü aralarında paylaşıyorlar. Tabi bunuda sürücüler sağlıyor. Yük dinamik olarak dağıtılıyor. Þu an için SLI desteğini nVidia 4 SLI yonga seti sunuyor.Ekran kartlarından nVidia firmasıda ATI firmasıda destek verirken platform olarakta hem Intel hem de AMD tabanlı sistemlerde destek veriyor.
Vertex Shader/ Pixel Shader
Vertex Shader T&L ünitesinin temel birimidir. VertexShader işin 3d transformasyon kısmıyla ilgilenir. Yani objelerin 3 boyutlu ortamda yer değiştirmesi, büyüyüp veya küçülmesi gibi işlemlerde binlerce noktanın 3 boyuttaki koordinatları ve ölçülerinin hesaplanmasını yapar.
T&L ünitesinin bir diğer ünitesi Pixel Shader’dir.Pixel Shader işin görsel kısmıyla ilgilenir.3 boyutlu objelerin üstünü kaplayan dokunun işlenmesi,filtrelenmesi, görsel efektler oluşması işiyle Pixel Shader ilgilenir.Yani kısaca açıklamak gerekirse Vertex Shader bir objeyi oluşturup onun analitik ölçüleri ve dinamik durumuyla ilgilenirken Pixel Shader ise onun görsel olarak güzel gözükmesini sağlar.
Anti-Aliasing
Bu teknik gözü aldatarak görüntünün doğal görünmesini sağlıyor.Görüntü sistemlerinde düz çizgiler çizmek son derece basittir.İş eğri çizgiler çizmeye geldimi işler biraz karışır.Çizilen çizgi merdiven basamağı gibi görünür.İşte bu noktada devrete anti-aliasing girer.Çizilen siyah bir çizginin kenarlarından piksellere onlara yakın gri (vs.) tonlardaki renklerle shade uygulayarak görüntüyü bulanıklaştırır,ve görüntüyü kusursuzlaştırır.Tabi bu işlemler gerçekleşirken sisteme aşırı yük bindirir.Çünkü doğru rengi seçmek ve shade uygulamak çok karmaşık işlemlerdir.
Turbo Cache Ve Hyper Memory
Kısaca ekran kartının sistem belleğini kullanması demek.Anakartların ddr2 bellekleri kullanmaya başlamalarından sonra ekran kartı üreticilerine ürünlerini daha uygun fiyatlara üretme imkanı doğdu.Bunun sebebi ise daha düşük hafızalı ekran kartları üretilip gerekli olan hafızayı sistem belleğinden karşılamalarından kaynaklanıyor.Bu ekran kartları 64MB ’tın üstünü sistem belleğinden karşılayarak 256mb ye kadar çıkarabiliyorlar.Aynı şekilde 32MB ’nin üstünü sistem belleğinden karşılayarak 128MB ye kadar çıkarabiliyorlar.Tabi sisteminizin hafıza miktarı 512MB nin üzerinde ise bunu karşılayabiliyor.Aslında her iki teknolojide aynı altyapıya sahip.İsimlerinin farklı olmasına bakmayın.ATI'nin HyperMmemory nVidia’nın ise TurboCache diye adlandırdığı bu teknolojinin altında maliyeti düşürmek var.Asıl dikkat edilmesi gereken nokta bu kartların kutularının üzerinde 128MB veya 256 MB yazmasıdır.Aslında bu kartlar 32MB veya 64MB dir.Kutu üzerindeki rakamlara ulaşıp ulaşamaması sizin sisteminizdeki hafıza miktarına bağlıdır.Tabi sistem hafızasından ayrılan bu miktar sistem performansınızın düşmesine sebep olacaktır...
|
|
|
|